Die nachfolgenden Informationen basieren auf Fallout Shelter. Einige Einzelheiten widersprechen evtl. dem Kanon. |
|
Es gibt insgesamt 23 verfügbare Raumarten. Die Räume werden mit Stufe 1 erstellt und können bis zur Höchststufe 3 ausgebaut werden. Bei fast allen Räumen können bis zu drei identische und nebeneinander liegende Räume miteinander verschmolzen werden. Grundsätzlich können jedem Raum zwei Bewohner zugewiesen werden. Ein aus drei einzelnen Räumen verschmolzener Raum kann also mit sechs Bewohnern besetzt werden. Produktionsräume erfordern Bewohner mit einer bestimmten SPECIAL-Fertigkeit, damit sie effektiv Funktionieren und schneller produzieren. Je nach Ausbildungsraum können sich dort aufhaltende Bewohner eine bestimmte SPECIAL-Fertigkeit trainieren.
Vault Layout[]
In der Vault gibt es 25 Ebenen. In der ersten Ebene befindet sich die Vault-Tür, die zwei Bauplätze belegt. Mit der vorgegebenen Breite können in dieser Ebene fünf weitere Räume und zusätzlich zwei Aufzüge gebaut werden. Ab der zweiten Ebene können jeweils acht Räume und zwei Aufzüge errichtet werden. Das Hinzufügen weiterer Aufzüge in einer Ebene kann nur auf Kosten von Bauplätzen anderer Räume erfolgen.
- Die Bewohner können maximal die Stufe 50 erreichen.
- 80 Bewohner ist die kleinste Anzahl, die zum Starten der End-Spiel Aktivität benötigt werden.
- 200 Bewohner ist die maximale Anzahl an Vaultbewohnern.
Raum Übersicht[]
Räume in Fallout Shelter lassen sich in zwei Kategorien aufteilen: Produktion und Ausbildung. Die einzigen Ausnahmen sind
- das Aufseherbüro, welches es ermöglicht, Bewohner auf Quests zu entsenden,
- die Vault-Tür, welche als erste Verteidigungslinie gegen Invasionen dient,
- die Aufzüge, mit denen die Bewohner in andere Stockwerke gelangen können.
Leere Räume sind anfällig für Befall von Ungeziefer und Brände. Wenn man zur Beseitigung des Problems keine Bewohner zu einem leeren Raum bewegen kann, breitet sich das Problem auf benachbarte Räume aus.
Name | Kategorie | Fertigkeit | Bewohner erforderlich | Basiskosten | Zusatzkosten | Kosten Aufwert. Stufe 2 | Kosten Aufwert. Stufe 3 | Kapazität | Ausgabe | Größe |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Vault-Tür | Versch. | - | - | - | - | 500 | 2000 | - | - | 6 |
Aufzug | Versch. | - | - | 100 | +25 | - | - | - | - | 1 |
Baracken | Kapazität | Charisma (C) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 2*n*(p+4)-2 | - | 3 - 9 |
Generator | Produktion | Stärke (S) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 25*n*(p+1) | 2^(n-1)*10+2*(n-1)+? | 3 - 9 |
Diner | Produktion | Beweglichkeit (A) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 25*n*(p+1) | (2*n*(p+4))-2 | 3 - 9 |
Wasserbehandlung | Produktion | Wahrnehmung (P) | - | 100 | +25 | 500 | 1500 | 25*n*(p+1) | (2*n*(p+4))-2 | 3 - 9 |
Lagerraum | Kapazität | Ausdauer (E) | 12 | 300 | +75 | 750 | 1500 | 5*n*(p+1) | - | 3 - 9 |
Krankenstation | Produktion | Intelligenz (I) | 14 | 400 | +100 | 1000 | 3000 | 10*n | 3 - 9 | |
Forschungslabor | Produktion | Intelligenz (I) | 16 | 400 | +100 | 1000 | 3000 | 10*n | 3 - 9 | |
Aufseherbüro | Quests | - | 18 | 1000 | - | 3500 | 15000 | - | - | 6 |
Radiostudio | Produktion | Charisma (C) | 20 | 500 | +200 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
Waffenwerkstatt | Herstellung | - | 22 | 800 | +600 | 8000 | 60000 | - | - | 9 |
Trainingsraum | Übungsraum | Stärke (S) | 24 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
Sportraum | Übungsraum | Beweglichkeit (A) | 26 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
Waffenlager | Übungsraum | Wahrnehmung (P) | 28 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
Klassenzimmer | Übungsraum | Intelligenz (I) | 30 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
Outfit-Werkstatt | Herstellung | - | 32 | 1200 | +900 | 12000 | 90000 | - | - | 9 |
Fitnessraum | Übungsraum | Ausdauer (E) | 35 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
Lounge | Übungsraum | Charisma (C) | 40 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
Design-Workshop | Design | - | 42 | 3200 | +2400 | 16000 | 120000 | - | - | 9 |
Spielhalle | Übungsraum | Glück (L) | 45 | 600 | +150 | 1500 | 4500 | - | - | 3 - 9 |
Friseur | Versch. | Charisma (C) | 50 | 10000 | +5000 | 50000 | - | - | - | 6 |
Atomreaktor | Produktion | Stärke (S) | 60 | 1200 | +300 | 3000 | 9000 | 100*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
Garten | Produktion | Beweglichkeit (A) | 70 | 1200 | +300 | 3000 | 9000 | 25*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
Wasseraufbereitung | Produktion | Wahrnehmung (P) | 80 | 1200 | +300 | 3000 | 9000 | 25*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
Nuka-Cola-Abfüller | Produktion | Ausdauer (E) | 100 | 3000 | +750 | 15000 | 45000 | 50*n*(p+1) | ? | 3 - 9 |
* n = Raumgröße
* p = Raumstufe
Man startet das Spiel mit einer Stimpak und RadAway Kapazität von 5.
Die Kosten eines jeden neuen Raums ist Abhängig von der Anzahl der Räume die bereits in deinem Vault existieren. Als Beispiel, die erste Krankenstation kostet 400 Kronkorken, die zweite Krankenstation kostet 500 Kronkorken, und so weiter.
Produktionsräume[]
Produktionsräume liefern periodisch eine Ressource, ausser dem Nuka-Cola-Abfüller, welcher Nahrung und Wasser produziert. Produktionszeiten sind abhängig von der Eigenschaftstufe der zugewiesenen Bewohner, die für den Raum erforderlich ist. Z.Bsp. vier Bewohner mit Stärke 5 in einem Doppel-Generatorraum sind genauso produktiv wie 2 Bewohner mit Stärke auf 10 in demselben Raum. Produktionszeiten werden auch durch die Raumgröße, die Raumstufe und der Zufriedenheit der darin arbeitenden Bewohner beeinflusst. Obwohl es in ihren S.P.E.C.I.A.L.-Statusanzeigen nicht sichtbar ist, steigert das Tragen von Outfits, die Eigenschaften über 10 hinaus erhöhen, die Produktionsraten. Sobald ein Raum eine Ladung seiner Ressource produziert hat, wird dort nicht mehr produziert, bis Sie die Ressource sammeln. Je nach dem Glück der Arbeiter kann das Sammeln der Ressource auch eine Summe von Kronkorken ergeben.
Raum Zeit[]
Ressourcenräume arbeiten mit einem versteckten Zeit-Pool (Nachfolgend einfach bezeichnet als "Pool"). Jede Sekunde aller arbeitenden Bewohner in dem Raum, fügen diese ihre relevanten SPECIAL Status zu diesem Pool hinzu, erhöht durch den Zufriedenheits-Bonus des Bewohners. Wenn der Pool voll ist, ist der Raum bereit, die Ressource durch den Spieler einzusammeln. Nachdem der Spieler die Ressource eingesammelt und damit den Pool geleert hat, werden die Bewohner damit beginnen den Pool wieder aufzufüllen. Wenn ein Raum verschmolzen wurde, wird die Pool-Größe erhöht, entsprechend der Größe des neuen Raums. So das der Pool eines Doppel-Raums doppelt so groß ist, wie der eines einfachen Raums, der Dreifach-Raum demnach dreimal so groß ist wie der eines Einzel-Raums. Erweitern des Raums auf eine neue Stufe, hat keinerlei Effekte auf die Pool-Große eines Raumes. Wenn ein Bewohner aus dem Raum entfernt wird (vielleicht um einen Zwischenfall zu beseitigen), bleiben die Punkte die sie angesammelt haben in dem Pool des Raums erhalten.
So wird zum Beispiel in einem Einfachraum-Kraftwerk, ein Bewohner mit Stärke 5, 5 Punkte auf den Pool jede Sekunde geben, erhöht auf 5,5 während er Vault die 10% Schub aus dem Vault Zufriedenheitsbonus gewinnt. Energie-Räume scheinen eine Poolgröße von 1320 zu haben (das sind 22 Minuten in Sekunden), aber dieser einzelne Bewohner füllt den Raum-Pool in genau 4 Minuten. Wenn das Zimmer verschmolzen und keine neuen Bewohner hinzugefügt werden, wird die gesamte Poolgröße des Raumes auf 2640 (44 Minuten) verdoppelt und es würde bei demselben einzelnen Bewohner 8 Minuten dauern, um den Zeitpool zu füllen.
Die geschätzten Poolgrößen für die meisten Räume
Zeit Pool | ||
---|---|---|
Raum | Pool Größe | Basiszeit (in Minuten) |
Stromgenerator | 1320 | 22 |
Atomreaktor | 1800 | 30 |
Diner | 960 | 16 |
Wasserbehandlung | 960 | 16 |
Garten | 1200 | 20 |
Wasseraufbereitung | 1200 | 20 |
Abfüller | 1200 | 20 |
Krankenstation | 2400 | 40 |
Forschungslabor | 2400 | 40 |
Radiostation | ?? | ?? |
Effizienz[]
- (Ressource*1000/(Zeit*Fähigkeit))
Größer ist in diesem Fall besser. Einige Räume sind mehr Effizient während man spielt (mal klickt öfter); andere sind mehr Effizient während Sie im Hintergrund laufen. Ein klares Beispiel ist die Radiostation. Obwohl man denkt, dass eine 3-Zimmer-Radiostation der beste Weg ist, ist es das nicht wenn man sich nach 24 Stunden erneut anmeldet, der einfach-Raum hat bei einem Bewohner gestoppt, aber drei 1er-Räume geben einem 3 Bewohner nach 24 Stunden.
Dieses Szenario ist nicht 100% genau, da es andere Wege für einen gibt 3 Bewohner zu erhalten, aber Fakt ist, das das erste Szenario bei einem Bewohner stoppt und das zweite bei 3 Bewohnern (welches besser ist).
Warum Ressource*1000/(Zeit*Fähigkeit)? Denn wenn man die Fähigkeiten erhöht, dann werden auch die Ressourcen proportional erhöht. Werte werden für 1 Fähigkeit Arbeiter angezeigt. 1000 wird verwendet aber die Zahlen sind ein wenig gering.
Raum | produziert | Effizienz | Quantität* |
---|---|---|---|
Generator (beste Effizienz) | Energie | 8.18 | 10 |
Diner | Nahrung | 9.09 | 8 |
Wasserbehandlung | Wasser | 9.09 | 8 |
Atomreaktor (beste Menge) | Energie | 7.27 | 13 |
Garten | Nahrung | 9.09 | 10 |
Wasseraufbereitung | Wasser | 9.09 | 10 |
Nuka-Cola-Abfüller (bestes) | 1/2*Nahrung+1/2*Wasser | 18.18 | 20 |
* Quantität ist für Ausloggen und Zurückkehren, nachdem der Raum seine Produktion beendet hat (für Leute die sich keine Gedanken um die Effizienz im Spiel während des Spielens machen, aber anmelden, Ressourcen sammeln und wieder abmelden).
Die obere Tabelle ist für einen ersten Stufe 1-Raum. Multiplizieren Sie die Menge und Effizienz mit den folgenden Zahlen, um diese Werte für andere Konfigurationen zu erhalten:
Einfach Raum | Doppel Raum | Dreifach Raum | |
---|---|---|---|
Stufe 1 | 1.0 | 2.1 | 4.4 |
Stufe 2 | 1.2 | 2.5 | 5.2 |
Stufe 3 | 1.5 | 3.1 | 6.6 |
Man kann auch diese Formel verwenden:
wobei R die Anzahl der mit einander verschmolzenen Räume darstellt und T die Stufe des Raums.
Schnelle Produktion[]
Produktionsräume können "Tempo" verwenden um schneller Ressourcen zu produzieren. Abhängig von der Wahrscheinlichkeit, die im Spiel gegeben wird, kann der Raum sofort Ressourcen, Erfahrung und eine Anzahl von Kronkorken gleich dem Prozentsatz der Chance erhalten. Eine fehlgeschlagene Tempo-Versuch führt zu einem unvermeidlichen Zwischenfall in diesem Raum; das kann eine Feuer sein oder ein Befall von Ratten oder Kakerlaken sein. Jeder Versuch die Produktion zu beschleunigen, unabhängig von Erfolg oder Misserfolg, erhöht die Gefahr das die nächste Tempo-Produktion ein Fehlschlag wird. Dies sinkt aber langsam im Verlauf der Zeit. Die Gesamtchancen auf einen Fehlschlag in einem Tempo-Modus eines spezifischen Raums ist abhängig von dem Glück und der Fähigkeit der darin arbeitenden Bewohner und der Raumeigenen Unfallgefahr. Mit einem erfolgreichen Tempo-Versuch, erhalten alle Arbeiter dieses Raum eine Gesamtzufriedenheit von 10 Punkte an Zufriedenheit über die Dauer von den nächsten 30 Sekunden. Ein Fehlschlag hat den entgegengesetzten Effekt. Nur Arbeiter die sich in dem Raum während dieser 30 Sekunden befinden, erhalten den vollen Bonus.
Schwangere Bewohner werden aus einem Raum fliehen, wenn der Versuch fehl schlägt und helfen nicht das Problem zu beheben.
Es ist möglich, die Tempo-Fehlschlag-Chance unter 50% mit viel Glück und passenden SPECIAL Statistiken der Arbeiter zu kappen. An diesem Punkt wird die Tempo-Fehlschlag-Chance zwischen 50% und 40% wechseln. Wenn man kein hohes Glück hast, scheint der Wechsel zwischen 86% und 74% zu liegen.
Wenn es dein Ziel ist:
- Ressourcen zu produzieren: erstelle große, nicht-upgegradete Räume (für Wasser, Nahrung, Energie) und große, upgegradere Räume (für RadAways, Stimpaks)
- Kronkorken produzieren: erstelle mehrere kleine, nicht-geupgradete Räume
- Erfolgreiche Tempo-Räume für die Ziele: erstelle mehrere kleinere, nicht-geupgradete Räume
- Kapazität haben: führe kein Upgrade durch (oder auch Personal, wenn du nicht willst) bei Krankenstation oder Forschungslabore. Man bekommt keine extra Kapazität von einem Upgrade.
Ausbildungsräume[]
Diese Art von Räumen steigert eine Fähigkeit der Bewohner die hier stationiert sind. Die Bewohner scheinen sich zu erinnern, wenn Sie Teiltraining hatten, so gibt es keine Strafe, wenn man einen Bewohner aus dem Ausbildungsraum zieht, um vorübergehend eine Ersatzkraft zu sein. Ausbildung ist eine wichtige Mechanik, um die Effektivität deiner Bewohner sowohl im Vault als auch im Ödland zu steigern.
Ausbildungszeiten[]
Ähnlich wie die Produktionsräume, verfügen die Bewohner über einen Punkte-Pool für jede Ihrer Fähigkeiten. Wenn dieser Pool voll ist, kann der Charakter zur nächsten Stufe aufsteigen. Ausbildungszeiten hängen davon ab wie groß der Pool ist und wie schnell der Bewohner diesen Pool füllen kann.
Trainings-Pool | ||||
---|---|---|---|---|
Fähigkeiten Punkt | Pool Größe | Basiszeit | Pool auf max | Zeit zu Max |
1 | 1800 | 00:30 | 297000 | 3::10:30 |
2 | 5400 | 01:30 | 295200 | 3::10:00 |
3 | 10800 | 03:00 | 289800 | 3::08:30 |
4 | 18000 | 05:00 | 279000 | 3::05:30 |
5 | 27000 | 07:30 | 261000 | 3::00:30 |
6 | 37800 | 10:30 | 234000 | 2::17:00 |
7 | 50400 | 14:00 | 196200 | 2::06:30 |
8 | 64800 | 18:00 | 145800 | 1::16:30 |
9 | 81000 | 22:30 | 81000 | 0::22:30 |
Wenn eine Ausbildung, einem Bewohner einen Punkt jede Sekunde hinzufügt, was durch den Zufriedenheitsbonus des Vault's beeinflusst wird, sowie die Anzahl der Bewohner in dem Raum und die Erweiterungsstufe des Raums.
Poolgröße an Fähigkeitenpunkten pro Stufe
Wobei SP die Fähigkeitenstufe des Bewohners ist (1 ~ 9)
Punkte pro Sekunde
Wobei D die Anzahl der Bewohner in dem Ausbildungsraum ist (1 ~ 6)
T ist die Stufe des Ausbildungsraums (1 ~ 3)
H ist der Zufriedenheitsbonus des Vaults (0.01~0.1)
Während der kleinste Bonus von der Zufriedenheit der Vaultbewohner 1.01 beträgt, die Bewohner werden immer mindestens etwas schneller trainieren als die aufgeführte Basiszeit. Normalerweise kann das grob 3 Tage 10 Stunden dauern. Wie auch immer, Bewohner können ihre Punkte pro Sekunde bis zu 1.331 erhöhen, was bis auf 25% der Zeit reduziert werden kann, die Sie zur Ausbildung benötigen (Ausbildung bei 4/3 Zeiten Geschwindigkeit reduziert die Basiszeit auf 3/4) und reduziert die gesamte Ausbildungsdauer auf 2 Tage 12 Stunden 52 Minuten und 36 Sekunden.
Verschmolzene Räume[]
Maximal können drei Räume derselben Art zu einem großen miteinander verschmolzen werden, wenn Sie der gleichen Upgrade-Stufe entsprechen. Räume werden automatisch verschmolzen, wenn man denselben Raum derselben Art und der gleichen Stufe nebeneinander platziert. Wenn man neben einem höherstufigen Raum einen neuen platziert, wird der neue Raum erst verschmolzen, wenn er der gleichen Stufe des höheren Raums entspricht. Alle positiven Effekte der beiden Räume werden bei der Verschmelzung angesammelt: Ein doppelter Trainingsraum trainiert bis zu vier Bewohner, ein dreifacher Trainingsraum bis zu sechs.
Zusammengeführte oder verschmolzene Räume haben Vorteile gegenüber der gleichen Anzahl von unverschmolzenen Räumen. Das Upgrade von zusammengefügten Räumen kostet weniger als die kumulativen Upgrade-Kosten der gleichen Anzahl von unverschmolzenen Räumen, man sollte also erwägen, die Räume zu Dreifach-Räumen zusammenzufassen, bevor man sie verbessert. Verschmolzene Räume sind auch produktiver und effektiver: Produktionsräume werden Ressourcen schneller generieren, während Ausbildungsräume mehr Bewohner halten können, was die Ausbildungszeiten reduziert.
Allerdings haben verschmolzene Räume Nachteile: je größer der Raum ist und je weniger es besetzt ist, desto schwieriger wird es weiterhin sein, einen Vorfall loszuwerden und die Gesundheit Ihrer Bewohner wird zu schnell erschöpft sein. Die Stufe hat auch solche Schwierigkeiten; Je höher die Stufe, desto länger wird der Vorfall dauern. Halten Sie dies vor Auge, bevor Sie versuchen, die Produktion in einem 3-fach-fusionierten Top-Stufen-Raum mit nur einem Bewohner im Inneren zu beginnen.
Ein voll besetztes zusammengeführtes Zimmer kann für Invasoren tödlich sein, wenn Ihre Bewohner gut ausgebildet und voll ausgestattet sind. Vergewissern Sie sich, dass die beiden ersten Stockwerke vollständig verschmolzene Räume mit ausgebildeten Bewohnern enthalten, um die meisten Eindringlinge abzuwehren.
Mysteriöser Fremder[]
Zufällig wird ein Mysteriöser Fremder in einem Raum für eine kurze Zeit mit einem Audio-Ton welcher lauter als seine Distanz von ihrer Ansicht ist erscheinen. Wenn man ihn anklickt, wird der Fremde verschwinden und man erhält eine zufällige Menge an Kronkorken von einem Dutzend bis zu 5,000. Der Fremde kann in jedem Raum einschließlich leerer Räume, wie Aufzügen und dem Vault-Eingang erscheinen, aber er wird nicht während einer Krise erscheinen und wird verschwinden, wenn eine Krise auftritt, während er im Vault ist. Wenn du nicht rechtzeitig auf den Fremden klickst, wird ein anderer Ton spielen und er wird verschwinden, ohne dir irgendwelche Münzen zu verleihen. Die Erfolgsanimation ändert sich in Abhängigkeit von der Menge der erhaltenen Kronkorken - für bis zu 400 Kronkorken ist es ein Strom, der über den Bildschirm in die obere rechte Ecke schwebt; Oberhalb dieser Schwelle wird sich das als kurzer Regen von Münzen über den ganzen Bildschirm bemerkbar machen.
Während die Menge an Kronkorken in späteren Spielstufen weniger und weniger bedeutsam werden, sind sie während des Anfangs von unschätzbarem Wert und können die Einrichtung eines jungen Vaults erheblich beschleunigen, zumal der Fremde in den frühen Stadien des Spiels viel leichter zu finden ist. Wenn der Vault wächst, wird es schwieriger, schnell zu suchen und den geheimnisvollen Fremden rechtzeitig zu finden. Allerdings wird durch das Verkleinern auf die weiteste Ebene und deaktiviert HD Zoom Out in den Einstellungen leichter ihn zu erkennen.
Bestimmte Haustiere lassen den Fremden häufiger erscheinen, bis zu dem Punkt, dass er alle paar Minuten erscheint.
Referenzen[]
|