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Nicht von dieser Welt ist eine Hauptquest und ein Erfolg/eine Trophäe aus dem Fallout 3 Add-On Mothership Zeta.
Lösung[]
Die Entführung[]
Man kann die Quest, wie bei allen Add-Ons aus Fallout 3, jederzeit im Spiel starten.
Man erhält ein unverständliches Radiosignal, das einen zu der Absturzstelle eines UFOs führt. Hat man die Absturzstelle erreicht, wird man von den Aliens entführt. Der schnellste Weg, um dort hinzukommen, ist eine Schnellreise zur Greener Pastures Endlagerstätte und dann ein kleiner Marsch Richtung Nordwesten. Hat man die Endlagerstätte bisher noch nicht entdeckt, kann man auch vom Kraftwerk MDPL-13 nördlich gehen. Kurz vor dem Ziel empfängt man ein bisschen Strahlung.
Nachdem man entführt wurde, führen die Aliens Experimente an einem durch. Danach wacht der Spieler ohne seine Inventargegenstände in einer Zelle auf. Dort trifft er auf eine Frau aus dem Ödland der Hauptstadt namens Somah. Sie schlägt eine kleine Prügelei vor, um die Aufmerksamkeit der Wachen zu erregen, damit man sie überwältigen und abhauen kann. Nachdem man mit Somah ein paar Schläge ausgetauscht hat, tauchen zwei Aliens auf. Nach einem kurzem Kampfgeschehen hat man sie jedoch besiegt und kann die Zelle verlassen. Als Erstbewaffnung kann der Spieler einen der Alien-Elektroschockstäbe aufnehmen.
Danch können noch die anderen Zellen überprüft werden. In einer Zelle befindet sich ein toter Offizier der Enklave, in einer anderen ein Sicherheitsmann aus Rivet City, der sich versucht einzureden, das alles nur ein böser Traum wäre.
Die Flucht[]
Kurz nach der Flucht mit Somah kommt man an einer Zelle vorbei, in der sich ein kleines Mädchen namens Sally befindet. Sie fragt einen, ob man sie befreien kann, indem man den Generator in der Nähe überhitzt. Um das zu tun, muss man die drei Zylinder aktivieren, die den Generator umgeben. Sally öffnet die vorher verschlossene Tür, indem sie durch Lücken in der Wand kriecht. Dann bietet sie sich als Führerin durch das Schiff an. Somah gibt an, zurückzubleiben und später wieder dazuzustoßen. Links im Gang befindet sich ein Lagerraum, in dem ein Container steht, in dem die Ausrüstung des Spielers liegt.
Nun muss man sich seinen Weg durch die ziemlich einseitige Strecke bahnen, während Sally einen anführt. Kurz danach trifft man auf einige Alien-Wachen (die auf der Karte noch freundlich sind) und Sally bittet einen, anzuhalten. An diesem Punkt kann man ihr eine Granate geben (nur Splitter oder Plasma), damit sie einem hilft, woraufhin sie sich an den Wänden antlang schleicht und die Aliens mit der Granate überrascht. Sonst muss man selbst mit ihnen fertig werden und Sally kriecht hinter den Wänden entlang. Ihre Hilfe anzunehmen wird empfohlen, da die Aliens von ihrer Granate direkt sterben. Sally hilft einem weiterhin bei der Reise durch das Schiff, indem sie Türen öffnet oder ablenkt. Man muss ihre Hilfe aber nicht immer annehmen. Man kann auch einfach ein Blutbad anrichten, wodurch man interessante Gegenstände der Aliens bekommt.
Auf dem Weg durchs Schiff begegnet man eventuell auch Alien-Arbeitern. Sally sagt, man soll sie in Ruhe lassen, weil sie harmlos sind. Tötet man sie doch, verliert man Karma.
Nachdem man den Dampfmaschinensektor durchquert hat erreicht man den Triebwerksraum wo Sally einen zu einem Teleporter führt, der eigentlich eine Verbindung zu einem Ort darstellt, der näher an der Brücke ist. Die Aliens haben ihn aber abgeschaltet, womit es nur einen Weg gibt. Jemand muss in einem Raumanzug an der Außenhülle des Schiffs zu dem Teleporter auf der anderen Seite gehen und ihn wieder aktivieren.
Für diese Lösung bringt Sally einen zu mehreren Kammern in denen Entführte der Aliens eingefroren sind. Eine von ihnen ist ein Astronaut, und die anderen könnten helfen vom Schiff zu entkommen. Also drückt man den Schalter woraufhin die Quest endet, und die Eingefrorenen erwachen.
Hinweis: Auch wenn es nicht erklärt wird, es ist möglich Bereiche des Schiffs zu betreten, die für die eigentliche Handlung irrelevant sind. So kann man im Frachtraum einiges finden was man brauchen könnte, inklusive menschliche Munition und Panzerung. Auch schaffen die anderen Entführten Zeug in den Triebwerksraum, wobei darunter auch Sachen von der Erde sind.
Infos[]
- Hat man das "Mysteriöser Fremder"-Extra, eröffnet sich ein spezieller Dialog mit Somah, in dem man darauf anspielt, dass er in jeder Situation auftauchen könnte.
- Mit genug kritischen Treffern ist es möglich, Somah in der Schlägerei umzubringen. Dadurch geht die Quest aber kaputt, weil sich die Tür am Ende des Ganges nicht öffnet.
Fehler[]
- Es kann passieren, das nach dem Tod der ersten beiden Aliens nicht die Tür um weiterzukommen geöffnet wird. Sollte dies passieren, ist eine Möglichkeit einen Speicherstand vor der Entführung zu laden, und es anschließend erneut zu versuchen.