Irre, irre, irre ist ein Nebenquest von Fallout: New Vegas.
Schneller Lösungsweg[]
Nebenquest: Irre, irre, irre | |||||||||||||
Neil an seiner Hütte treffen. | |||||||||||||
Den Gipfel von Black Mountain erreichen. | |||||||||||||
Wenn am Sendegebäude angekommen, Tabithas Schlüssel unter der Treppe bei der Hintertür nehmen. | |||||||||||||
Um Tabitha kümmern. | |||||||||||||
sie töten. | Rhonda reparieren. | ||||||||||||
Belohnung: 1000 EP. | |||||||||||||
Detaillierter Lösungsweg[]
Nähert man sich Neil's Hütte, wird man von einem Supermutanten namens Neil angesprochen. Er berichtet, dass ein Supermutant namens Tabitha Black Mountain übernommen hat. Seine Aufgabe sieht er darin, ankommende Supermutanten nach Jacobstown weiter zu leiten und Menschen, die er sieht, zu warnen, dass auf dem Gipfel auf sie geschossen werden wird. Das Gespräch startet automatisch die Quest, Tabithas Schreckensherrschaft auf dem Gipfel zu beenden.
Neil lässt den Kurier noch wissen, dass der Weg zum Gipfel durch Nachtvolk bewacht wird. Durch eine Sprachherausforderungvon 50, kann man Neil überreden, beim Ausschalten von Tabitha zu helfen. Von Neils Hütte aus muss der Spieler sich seinen Weg zum Gipfel, gegen Checkpoints und Patrouillen freikämpfen. Es gibt auf dem Weg zwei Abkürzungen, mit denen man einige der Kämpfe umgehen kann.
- Abkürzung Nr.1 (NO): Auf dem Weg findet man die Leiche eines RNK-Soldaten. Sieht man genau hin, erkennt man eine Bärenfalle exakt zwischen seinen Beinen und dem Weg zum Gipfel. Bei dieser Abkürzung muss man sich vor weiteren Bärenfallen und Steinschlägen in Acht nehmen.
- Abkürzung Nr.2 (SO): Dies ist der gleiche Weg, wie in der Quest Im Dunkel der Geschichte von Hidden Valley aus. Am nordöstlichen Ende der Serpentinen, den Berg hinauf, sieht man einen felsigen Pfad in Richtung des verstrahlten Karters, mit Zentauren und den toten Paladinen der stählernen Bruderschaft. entweder man tötet die Zentauren oder schleicht an ihnen vorbei und klettert auf den Bergrücken im Süden. Der Weg führt zu einem verschlossenen Tor (Dietrich 75). Eventuell trifft man auf diesem Weg auf eine Todeskralle.
Auf dem Gipfel angekommen, hat der Spieler drei Optionen:
- Mit Neil sprechen und er lenkt die Wachen des Zugangs ab. Das funktioniert aber nur, wenn der Spieler (und sein eventueller Begleiter) in der Lage sind, sich an den herausstürmenden Wachen vorbei zu schleichen. Schafft man es vorbei ohne zu kämpfen, wartet Neil anschließend vor dem Gipfel. Er ist dann allerdings nicht allein. Einige Nachtvolk Mutanten stehen dann in seiner Nähe.
- Verwenden des Funkgeräts unter der umgestürzten Satellitenschüssel, gegenüber Neils Position. Man hat drei Dialog Optionen:
- Sagt man, man währe ein großer Fan der Supermutanten führt dazu, dass alle Wachen auf einen zu kommen.
- Mit einer Sprachherausforderung von 75 wird Tabitha sagen, dass sie alle "Dumm-Dumms" (nicht Nachtvolk Mutanten) mit dem Tode bestrafen wird. Anschließend bricht ein Kampf zwischen den Nachtvolk- und den anderen Supermutanten aus.
- Die dritte Option macht gar nichts. Sie ist nur dazu da, die Benutzung des Funkgeräts abzubrechen.
- Man kann versuchen alle Supermutanten auf dem Gipfel zu töten.
An diesem Punkt der Quest muss man sich entscheiden, wie man sie abschließen will. Es gibt zwei Wege:
- Betreten des Lagerhauses, wo man einen kaputte Roboter namens Rhonda findet. Entscheidet man sich, den Roboter zu reaprieren (Wissenschaft 60), wird die Quest friedlich enden. Tabitha wird erscheinen, sobald man das Lagerhaus verlässt. Sie wird friedlich und sehr glücklich sein, dass ihr Roboter wieder funktioniert. Die Quest ist an dieser Stelle beendet und man erhält gutes Karma.
- Anschließend kann man Tabitha und Rhonda immer noch töten und ihre Überreste plündern. Das verursacht keinen Karma Verlust. Man kann an dieser Stelle auch Raul befreien, ohne das Tabitha feindselig wird.
- Betreten des Sendegebäudes und Tabitha töten. Das verursacht keinen Karma Verlust.
- Hat man einen Wissenschaftsskill von 25, kann man Tabithas Terminal hacken. Der letzte Eintrag sagt, dass Tabitha einen zweiten Schlüssel zu ihrem Zimmer (wo sie sich in diesem Moment aufhält) unter der Treppe versteckt hat.
Hinweise[]
- In der Dom-artigen Struktur, wo das Funkgerät gefunden werden kann, stehen auch Truhen mit einigen hundert Kronkorken.
- ist die Intelligenz des Spielers sehr niedrig und man wählt die "Dumm-Dumm" Option, gibt es eine weitere Dialogoption "Dumm Was?". Wählt man diese, bezeichnet Tabitha den Spieler als "Dumm-Dumm" und bricht die Konversation ab.
- Nach friedlicher Beendigung dieser Quest wandern Tabitha und Rhonda zu Neils Hütte, wo sie aus dem Spiel verschwinden. Sie laufen allerdings sehr langsam.
- nach friedlicher Beendigung der Quest sind Rhonda und Tabitha dem Spieler neutral gegenüber, aber immernoch mit Nachtvolk und Zentauren verbündet, was die feinselig werden lässt, sehen sie einen Angriff des Spielers (auch bei Selbstverteidigung) auf diese.
- Befreit man Raul ohne ihn direkt zum Begleiter zu machen, sorgt dafür, dass Tabitha und Rhonda feindselig werden.
- Die Quest kann komplett ohne Einbeziehung von Neil gelöst werden. Sie wird zar nicht als gestartet markiert, aber verlässt man das Lagerhaus (das friedliche Ende), wird die Quest als erledigt markiert.
- nach Beendigung der Quest respawnen Nachtvolk und Supermutanten weiterhin in der Gegend.
- ED-E als Begleiter kann bei dieser Quest sehr hilfreich sein. Sein perk sorgt dafür, das man das Nachtvolk trotz Tarnung via V.A.T.S. bekämpfen kann.
- Hat man Lily als Begleiter, wird sie am Ende der Quest Sätze von sich geben, wie "Böse Tabitha, Leo weiß was du getan hast" oder "Tabitha! Die böses böses Mädchen. Ler erinnert sich an das, was du getan hast.
- Hat man Boone als Begleiter, greift er Tabitha sofort an. Das verhindert die "Gute Karma" Lösung der Quest.
- Gelegentlich werden ein paar Rumser auf der Straße zum Gipfel wandern.
Queststufen[]
Hinter den Kulissen[]
- Irre, irre, irre wurde entwickelt von Jesse Farrell.
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