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Auf dieser Seite werden alle Fertigkeiten aus Fallout 3 aufgeführt. |
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Hintergrund[]
Wie in den Vorläuferspielen wählt der Spieler aus einem Katalog von 13 Fertigkeiten drei Hauptfertigkeiten. Anders als in früheren Spielen gewährt die Auswahl einer Fertigkeit nur einen Bonus von 15 Punkten auf diese Fähigkeit. Im Vergleich zu Fallout und Fallout 2 wurden 5 Fertigkeiten weggelassen.
Formel[]
Der Startwert für jede Fertigkeit setzt sich aus dem dafür relevanten Attribut plus einem Bonus, der durch das Attribut Glück bestimmt wird, zusammen und zwar nach folgender Formal:.
Beispiel: Ein Startwert für Ausdauer von 5 und ein Startwert für Glück von 5 ergibt für die Fertigkeit Unbewaffnet einen Startwert von 15.
Die Startwerte fungieren dabei als Basiswerte, d.h. eine spätere Erhöhung eines SPECIAL Attributs verändert auch die zugehörigen Fertigkeiten.
Bei einem Levelaufstieg erhält der Charakter 10 Fertigkeitspunkte (+3 zusätzliche mit dem Extra Gebildet) plus ein weiterer Fertigkeitspunkt für jeden Punkt, der im Attribut Intelligenz steckt. Bei einem Intelligenzwert von 10 sind das 10 Fertigkeitspunkte, sodass man maximal 23 Fertigkeitspunkte bei einem Levelaufstieg erhalten kann.
Liste der Fertigkeiten[]
Fertigkeit | Beschreibung | Verbundene Statistik | Verbundenes Fertigkeitsbuch | Anfangswert |
---|---|---|---|---|
Feilschen | Verbessert die Preise bei Kauf und Verkauf von Gegenständen | Charisma | Geschichten eines Dörrfleischverkäufers aus Junktown | (CHA * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Große Waffen | Verbessert den Umgang mit schweren Waffen | Ausdauer | US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer | (AUS * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Energiewaffen | Verbessert den Umgang mit Energiewaffen | Wahrnehmung | Nikola Tesla und Sie | (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Sprengstoff | Verbessert den Umgang mit Minen und Granaten | Wahrnehmung | Deckung! | (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Dietrich | Verbessert die Fähigkeit Schlösser zu knacken | Wahrnehmung | Die moderne Zuhaltung | (WAH * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Medizin | Verbessert die Effektivität von Heilmitteln und Drogen | Intelligenz | Washingtoner Zeitschrift für Innere Medizin | (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Nahkampfwaffen | Verbessert den Umgang mit Nahkampfwaffen | Stärke | Grognak der Barbar | (ST * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Reparieren | Verbessert den Wert bis zu dem Gegenstände repariert werden können | Intelligenz | Deans Buch der Elektronik | (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Wissenschaft | Verbessert die Fähigkeit Terminals zu hacken | Intelligenz | Großes Buch der Wissenschaften | (IN * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Kleine Waffen | Verbessert den Umgang mit konventionellen Schusswaffen | Beweglichkeit | Pistolen und Patronen | (BEW * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Schleichen | Verbessert Taschendiebstahl und die Fähigkeit unentdeckt zu bleiben | Beweglichkeit | Chinesische Armee: Trainingshandbuch für Spezialeinsätze | (BEW * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Sprache | Verbessert die Fähigkeit andere im Dialog zu überzeugen | Charisma | Lügen wie im Kongress, Paradise Lost | (CHA * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Waffenlos | Verbessert die Fähigkeit ohne Waffen zu kämpfen | Ausdauer | Pugilismus Aktuell | (AUS * 2) + 2 + (GLÜ / 2) |
Verbesserung und Optimierung der Fertigkeiten[]
Verbesserung der Fertigkeiten[]
Temporäre Fertigkeitsverbesserung[]
- Durch das Tragen bestimmter Rüstungen oder Kleidungen, die die Fertigkeit erhöhen.
- Durch die Verwendung von Drogen die die Grundattribute verändern und damit die verknüpften Fertigkeiten.
- Wenn man den Lucky 8 Ball von Timebomb im Inventar trägt erhöht sich das Attribut Glück um einen Punkt. Dadurch werden alle Fertigkeiten geringfügig erhöht. Der Effekt geht verloren, wenn man den Gegenstand aus dem Inventar entfernt.
Dauerhafte Fertigkeitsverbesserung[]
- Das Lesen eines Fertigkeitsbuches erhöht die entsprechende Fertigkeit um 1 Punkt (bzw. 2 Punkte mit dem Extra Verständnis).
- Das Extra Intensives Training erhöht die Fertigkeiten, die mit dem erhöhten Grundattribut zusammenhängen (bzw. alle Fertigkeiten für das Attribut Glück).
- Die Quest-Extras Ameisensicht (Wahrnehmung) oder Ameisenmacht (Stärke) erhöhen die Fertigkeiten, die mit dem jeweiligen Attribut verbunden sind.
- Den selben Effekt erreicht man durch das Aufnehmen einer auf ein Attribut bezogenen Wackelpuppe.
- Das Aufnehmen einer Fertigkeits-Wackelpuppe erhöht die Fertigkeit um 10 Punkte.
- Durch den Erhalt eines speziellen Teddybären im Verlauf der Quest Oasis gewährt eine permanente Erhöhung der Fertigkeit Sprache um 10 Punkte.
- Bestimmte Extras erhöhen einige Fertigkeiten um einige (meistens 5) Punkte.
Maximierung der Fertigkeiten[]
- Um alle Fertigkeiten auf die maximale Punktzahl (also 100) zu bringen, ist es prinzipiell ausreichend jede Fertigkeit bis zu einem Wert von 40 mit Fertigkeitspunkten aus den Stufenaufstiegen zu steigern. Dies funktioniert, da es von fast allen Fertigkeitsbüchern 25 Exemplare im Spiel gibt, was einem in Kombination mit dem Extra Verständnis 50 Punkte für jede Fertigkeit gewährt. Zusammen mit den 10 Punkten die man für die Wackelpuppen bekommt ergibt das 100 Fertigkeitspunkte.
- Für die Fertigkeit Sprache reicht sogar ein Wert von 30 aus, da der Teddybär, den man im Verlauf der Quest Oasis erhalten kann ebenfalls 10 Fertigkeitspunkte gewährt (wie eine zweite Wackelpuppe)
- Eine kurze Beschreibung wie man alle Fertigkeiten auf den Wert 100 bringt findet sich unter hier oder hier.
- Es ist nicht möglich die Fertigkeiten weiter als bis zum Wert 100 zu steigern, allerdings merkt sich das Spiel weitere Steigerungen jenseits der 100-Punkte-Marke für den Fall, dass eine Fertigkeit heruntergesetzt wird (z.B. durch eine Strahlenvergiftung oder das Tragen einer Powerrüstung). Es lohnt sich also gegebenenfalls einige Fertigkeiten auf (theoretische) 102 oder 104 Punkte zu erhöhen.
- Beim Verlassen der kann man ein Maximum von 308 Fertigkeitspunkten haben (inklusive der (Vault 101)Wackelpuppe - Medizin). Dafür muss man seine Basiswerte folgendermaßen verteilen: 1, 10, 1, 1, 10, 1, 9 und die verbliebenen 7 Punkte auf Beweglichkeit und Ausdauer verteilen. Diese Aufteilung ist allerdings nicht sonderlich praktisch, da man sich zwischen Aktionspunkten und Trefferpunkten entscheiden muss und eine extrem kleine Tragekapazität hat. Es mag außerdem sinnvoll sein die Grundwerte nur bis zum Wert 9 zu steigern, da sonst die entsprechenden Wackelpuppen verschenkt werden.
Bugusing[]
Es ist möglich bestimmte Fertigkeiten auf Maximum zu bringen ohne jemals Punkte hineinzustecken. Dies geschieht durch Fertigkeitsbücher, die sich bei wiedererscheinenden NPCs befinden - 73 Stunden nach seinem Tod taucht der NPC mit einer neuen Kopie des Fertigkeitsbuches wieder auf.
- Große Waffen - US Army: 30 praktische Rezepte für den Flammenwerfer: Hiervon kann man unendlich viele Exemplare erhalten und zwar in den östlichen Büros von Bethesda. Ein Raider mit einem Flammenwerfer, normalerweise im obersten Geschoß hat das Buch im Inventar. Wenn er getötet wird, taucht er 73 Stunden später mit einer neuen Kopie des Buches wieder auf.
- Wissenschaft - Großes Buch der Wissenschaften: Hier bekommt man unendlich viele Exemplare in den Shalebridge Tunnels. Ein Ameisenforscher an diesem Ort hat das Buch im Inventar. Auch er taucht 73 Stunden nach seinem Tod mit einem neuen Exemplar wieder auf. (Diese Methode ist riskant und kann dazu führen, dass man im späteren Verlauf die Shalebridge Tunnels nicht mehr betreten kann.)
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