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Der Spieler tritt mit seinen jeweiligen Begleitern in eine individuelle Beziehung, die durch bestimmte Dialoge, Ereignisse und Eigenarten zum Ausdruck kommt. Grundsätzlich verleiht jeder Begleiter dem Spieler während der Begleitung ein oder mehrere [[Extra]]s, also Vorteile, die automatisch aktiviert sind; die Begleiter selber haben auch eigene Extras. Die Extras wirken auch, wenn die Begleiter irgendwo weitab vom Geschehen warten. Begleiter-Extras und Spieler-Extras können durch den erfolgreichen Abschluss sog. [[Quest|Begleiterquests]], manchmal auch durch andere Ereignisse, verbessert werden. Die teilweise recht umfangreichen Begleiterquests werden häufig erst aktiviert, wenn bestimmte Ereignisse geschehen sind, etwa der gemeinsame Besuch bestimmter Orte oder der Abschluss besonderer Dialogsequenzen.<br />Viele Begleiter haben zudem eine bestimmte Haltung zu verschiedenen Aspekten des Spiels. Bestimmte Handlungen des Spieler fordern einen Kommentar des Begleiters heraus; handelt der Spieler zu extrem gegen die Ansichten des Begleiters, wendet sich dieser ab, oder sogar gegen den Spieler.<br />Im gemeinsamen Kampf spielt die ''[[#Nervenstärke]]'' der Begleiter eine Rolle. Das bedeutet, dass in Abhängigkeit vom [[Charisma]]-Wert des Spielers die Kampfkraft und die Robustheit der Begleiter steigen.
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Der Spieler tritt mit seinen jeweiligen Begleitern in eine individuelle Beziehung, die durch bestimmte Dialoge, Ereignisse und Eigenarten zum Ausdruck kommt. Grundsätzlich verleiht jeder Begleiter dem Spieler während der Begleitung ein oder mehrere [[Extra]]s, also Vorteile, die automatisch aktiviert sind; die Begleiter selber haben auch eigene Extras. Die Extras wirken auch, wenn die Begleiter irgendwo weitab vom Geschehen warten. Begleiter-Extras und Spieler-Extras können durch den erfolgreichen Abschluss sog. [[Quest|Begleiterquests]], manchmal auch durch andere Ereignisse, verbessert werden. Die teilweise recht umfangreichen Begleiterquests werden häufig erst aktiviert, wenn bestimmte Ereignisse geschehen sind, etwa der gemeinsame Besuch bestimmter Orte oder der Abschluss besonderer Dialogsequenzen.<br />Viele Begleiter haben zudem eine bestimmte Haltung zu verschiedenen Aspekten des Spiels. Bestimmte Handlungen des Spieler fordern einen Kommentar des Begleiters heraus; handelt der Spieler zu extrem gegen die Ansichten des Begleiters, wendet sich dieser ab, oder sogar gegen den Spieler.<br />Im gemeinsamen Kampf spielt die ''[[#Nervenstärke|Nevenstärke]]'' der Begleiter eine Rolle. Das bedeutet, dass in Abhängigkeit vom [[Charisma]]-Wert des Spielers die Kampfkraft und die Robustheit der Begleiter steigen.
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== Begleiter im Hauptspiel==
 
== Begleiter im Hauptspiel==

Version vom 29. April 2015, 07:28 Uhr

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Diese Seite gibt grundsätzliche Informationen zu allen Begleitern in Fallout: New Vegas.

Grundlagen

In Fallout: New Vegas gibt es im Hauptspiel acht mögliche Begleiter. Man unterscheidet humanoide und nicht-humanoide Begleiter. Der Spieler kann zur selben Zeit immer genau einen humanoiden und einen nicht-humanoiden Begleiter bei sich haben. Während des Spielens der Add-Ons müssen die gewohnten Begleiter allerdings zurückbleiben, dafür treten neue Begleiter auf den Plan. Alle Begleiter unterstützen den Spieler im Kampf. Sie sterben aber nur im Hardcore-Modus an ihren Verletzungen, ansonsten werden sie lediglich für eine Zeit lang bewusstlos. Einige Begleiter bieten darüber hinaus auch einen speziellen Dienst an, etwa Reparieren oder Handwerk.
Neben den normalen, permanenten Begleitern (sie heißen deshalb "permanent", weil sie im gesamten Spielverlauf an der Seite des Spielers bleiben können) schließen sich in bestimmten Situationen einige NPCs nur zeitweise dem Spieler an.

Steuerung

Jeder permanente Begleiter ist über ein Menü in einem gewissen Umfang durch den Spieler steuerbar. So hat der Spieler die Möglichkeit, auf dessen Inventar zuzugreifen, den Begleiter warten zu lassen oder taktische Einstellungen für den Kampf (Abstand zum Spieler und Art des Angriffs) festzulegen. Waffen und Rüstungen, die für einen humanoiden Begleiter geeignet sind und besser als die vorgegebenen sind, werden automatisch ausgerüstet, wenn sie in sein Inventar gelegt werden. Über das Menü werden auch Dialoge mit dem Begleiter begonnen und ggf. auf seine speziellen Dienstleistungen zugegriffen.
Permanente Begleiter können jederzeit entlassen werden, sie kehren dann zu ihrem Ursprungsort zurück. Ihr Inventar wird zuvor automatisch dem Spieler übergeben. Im späteren Verlauf der Hauptspiels können die Begleiter auch in die Lucky 38-Präsidentensuite geordert werden, so dass dort alle Begleiter versammelt werden können.

Beziehungen

Der Spieler tritt mit seinen jeweiligen Begleitern in eine individuelle Beziehung, die durch bestimmte Dialoge, Ereignisse und Eigenarten zum Ausdruck kommt. Grundsätzlich verleiht jeder Begleiter dem Spieler während der Begleitung ein oder mehrere Extras, also Vorteile, die automatisch aktiviert sind; die Begleiter selber haben auch eigene Extras. Die Extras wirken auch, wenn die Begleiter irgendwo weitab vom Geschehen warten. Begleiter-Extras und Spieler-Extras können durch den erfolgreichen Abschluss sog. Begleiterquests, manchmal auch durch andere Ereignisse, verbessert werden. Die teilweise recht umfangreichen Begleiterquests werden häufig erst aktiviert, wenn bestimmte Ereignisse geschehen sind, etwa der gemeinsame Besuch bestimmter Orte oder der Abschluss besonderer Dialogsequenzen.
Viele Begleiter haben zudem eine bestimmte Haltung zu verschiedenen Aspekten des Spiels. Bestimmte Handlungen des Spieler fordern einen Kommentar des Begleiters heraus; handelt der Spieler zu extrem gegen die Ansichten des Begleiters, wendet sich dieser ab, oder sogar gegen den Spieler.
Im gemeinsamen Kampf spielt die Nevenstärke der Begleiter eine Rolle. Das bedeutet, dass in Abhängigkeit vom Charisma-Wert des Spielers die Kampfkraft und die Robustheit der Begleiter steigen.

Begleiter im Hauptspiel

FNVcompanions

Alle permanente Begleiter in Fallout: New Vegas. Von links nach rechts: Rex, Cass, Raul (Vaquero Outfit), Lily, Boone (Kampfrüstung), ED-E, Veronica, und Arcade.

Humanoide Begleiter

Humanoid steht hier für menschlich oder menschenähnlich. Daher gehören auch Ghule und Angehörige des Nachtvolkes dazu.

Nicht-humanoide Begleiter

Dazu zählen hier alle cyborgartigen Kreaturen, auch wenn sie noch organische Komponenten haben.

Begleiter der Add-Ons

Diese Begleiter sind nur im jeweiligen Add-On aktiv. In allen Add-Ons ist jeweils immer nur ein einziger (humanoider oder nicht-humanoider) Begleiter zur gleichen Zeit verfügbar.

Dead Money

Diese Begleiter sind nur im Verlauf von Dead Money verfügbar, und dies auch nur partiell. Da das Sierra Madre nach Abschluss der Dead Money-Story nicht mehr betreten werden kann, sind diese Begleiter dann auch für immer verloren.

Honest Hearts

Diese Begleiter sind nur im Verlauf von Honest Hearts verfügbar.

Old World Blues

Dieser Begleiter ist nur im Verlauf von Old World Blues verfügbar, und dort auch nur innerhalb des X-8-Forschungszentrums.

Lonesome Road

Dieser Begleiter ist nur im Verlauf von Lonesome Road verfügbar. Nach Abschluss der Lonesome Road-Story ist ED-E nicht mehr verfügbar, obwohl die Kluft noch zugänglich ist.

  • ED-E aus Lonesome Road ist eine beinahe identische Kopie von ED-E aus dem Hauptspiel. Man findet ihn im Hopeville-Raketensilobunker in der Kluft. Die wichtigsten Besonderheiten: Dieser ED-E wird auch im Hardcore-Modus bei Kämpfen nur bewusstlos, da er zum Beenden der Lonesome Road-Story unabdingbar ist. Und seine erworbenen Upgrades übertragen sich nach dem Ende von Lonesome Road auf den anderen ED-E (übrigens auch, wenn man sie erst nach Abschluss der Story findet).

Nervenstärke

Alle Begleiter haben eine besondere Eigenschaft, die im Spiel als Nervenstärke bezeichnet wird. Damit ist gemeint, dass jeder Punkt im Attribut Charisma des Spielers sowohl Schaden als auch Schadensschwelle (SW) der Begleiter um 5% steigert. Ein maximaler Charisma-Wert von 10 steigert Schaden und SW also also um 50%. Beispiel: Bei Charisma=10, Schaden=40 und SW=30 ergibt sich Schaden=60 und SW=45.

Alle temporären Charisma-Boni, wie sie etwa durch Ausrüstung, Alkohol oder Drogen gewährt werden, zählen bei der Berechnung der Nervenstärke. Da Attribut-Boni aus verschiedenen Quellen addiert werden, kann auch ein Spielercharakter mit niedrigem Charisma auf den Maximalwert kommen, und damit seine Begleiter maximal stärken. Zu beachten ist dabei allerdings, dass die meisten Stimulanzien unerwünschte Nebenwirkungen haben. Kleidung, die Charisma-Boni verleiht, hat zudem eine niedrige Schutzwirkung.

Da die Nervenstärke sich ausschließlich auf den Schaden und auf die Schadensschwelle auswirkt, kann es für Charaktere mit hohem Charisma für maximale Effizienz sinnvoll sein, seine Begleiter (und deren später ggf. verfügbare Begleiter-Extras) nach diesem Kriterium auszuwählen.

Ausrüstung der Begleiter

Jeder Begleiter unterstützt den Spieler im Kampf, und dafür benötigt er eine Ausrüstung. Für fast alle humanoiden Begleiter gilt:

  • sie haben eine Standard-Ausrüstung dabei, bestehend aus einer Nahkampfwaffe, einer Fernkampfwaffe und einem Anzug (Rüstung oder Bekleidung)
  • diese Standard-Ausrüstung erscheint nicht in ihrem Inventar
  • die Standard-Ausrüstung nutzt nicht ab und kann nicht verloren gehen
  • sie benötigen für ihre Standard-Fernwaffen keine Munition, sie ist unbegrenzt verfügbar
  • sie bevorzugen einen bestimmten Kampfstil, also Fern- oder Nahkampf. Sie greifen deshalb bevorzugt auf Waffen zurück, die ihrem Stil entsprechen
  • sie können mit anderen Waffen und Anzügen ausgestattet werden, indem diese in ihr Inventar gelegt werden
  • sie nutzen jedoch nur Waffen und Anzüge bestimmten Typs (passend zu ihren Fertigkeiten)
  • sie nutzen auch nur Waffen und Anzüge, die besser sind als ihre aktuelle Ausrüstung
  • sie lehnen bestimmte Waffen und Anzüge ab, diese werden sofort wieder auf den Boden gelegt

Die Cyborgs ED-E und Rex können nicht mit besserer Ausrüstung versehen werden, dennoch lehnen sie es ab, Fraktionsrüstungen in ihrem Inventar zu behalten.

Waffen

Begleiter bevorzugen einen bestimmten Kampfstil, und daher auch Waffen, die dazu passen. Ihre Standardbewaffnung entspricht ihrem bevorzugten Kampfstil. Stattet man sie mit besseren Waffen aus (Schaden pro Sekunde (SPS) wird verglichen), nutzen sie diese sofort, sofern sie (bei Fernkampfwaffen) auch Munition dazu bekommen. Selbst wenn ihre Standardbewaffnung das gleiche Kaliber hat wie die ausgestattete Waffe, benötigen sie dafür zusätzliche Munition. Begleiter nutzen keine Waffen-Modifikationen, derartig veränderte Waffen werden wie unmodifizierte Waffen verwendet. Einzigartige Waffen werden jedoch korrekt genutzt.

Ausgestattete Waffen nutzen ab und können unbrauchbar werden. Sie können von Gegnern aus der Hand geschlagen werden und dadurch verloren gehen. In solchen Fällen wird automatisch auf die Standardbewaffnung zurückgegriffen. Nur bei Munitionsknappheit weiß die Begleiter-KI offenbar manchmal nicht so recht weiter, sie bleibt passiv oder greift auf die (eigentlich eher unbeliebte) Alternativbewaffnung zurück.

Alle (humanoiden) Begleiter haben eine zweite Standardwaffe dabei, die sie nur nutzen, wenn die Situation es unumgänglich macht, oder ihre taktische Einstellung durch den Spieler es erzwingt. Ein Fernkampfspezialist greift eben nur ungerne zu Nahkampfwaffen (und umgekehrt), und kämpft auch nicht so effektiv damit. Auch diese zweite Waffe kann durch eine bessere Waffe ersetzt werden, für die alle oben genannten Einschränkungen gilt.

Die Standardbewaffnung der Begleiter entspricht in allen Eigenschaften normal verfügbaren Waffen dieses Typs, nur dass sie (spielintern) mit einem begleiterspezifischen Namen versehen sind. Einzig Boone und Lily besitzen eigene einzigartige Waffen.

Rüstungen

Permanente humanoide Begleiter können in der Regel alle Arten von Rüstungen/Anzügen tragen und anziehen, außer fraktionsbezogene Teile (Ausnahmen siehe unten). Unakzeptable Ausstattungsstücke werden sofort wieder auf den Boden gelegt, nicht zurück an den Spieler gegeben. Die meisten Begleiter können sogar (fraktionslose) Powerrüstungen tragen, ohne das entsprechende Powerrüstungs-Training erhalten zu haben.
Allerdings ziehen die Begleiter im Inventar befindliche Teile nur an, wenn deren Schadensschwelle (SW) höher ist als die der aktuell ausgestatteten Ausrüstungsteile. Offenbar beachtet die Begleiter-KI dabei aber nicht immer den aktuellen Abnutzungsgrad (der sich ja auch auf SW auswirkt), wenn sich mehrere gleiche Rüstungsteile im Inventar befinden.
Einige Begleiter haben Besonderheiten in Bezug auf Rüstungen/Bekleidung:

  • Lily, ED-E und Rex können gar keine Bekleidung oder Rüstung anziehen, und sie dulden überhaupt keine fraktionsbezogenen Teile im Inventar
  • Boone kann RNK- und fraktionslose Rüstungsteile und Bekleidung anziehen, duldet aber keine Teile anderer Fraktionen im Inventar
  • Veronika kann Stählerne Bruderschafts-Rüstungen, Feinschmecker-Gesellschafts-Bekleidung und fraktionslose Teile anziehen, duldet aber keine Teile anderer Fraktionen in ihrem Inventar

Anmerkungen

  • Auch wartende Be
  • Nach Beeendigung von Arcade Gannons Begleiter-Quest Für Auld Lang Syne verschwindet Arcade bis zur Schlacht am Hoover-Staudamm
  • After For Auld Lang Syne's completion, Arcade will leave until the attack on Hoover Dam.
  • Recruiting all 8 permanent companions will earn the The Whole Gang's Here achievement.
  • Permanent companions are controlled via the Companion wheel.
  • One does not need to have their companions actively following to gain their perks; they can be told to wait.
  • While actively following, permanent companions are treated as essential (unless playing on Hardcore Mode - see below). It is important to note that they are only essential while recruited, and they can be killed both before they are recruited, and after told to leave. In Hardcore-Modus, companions can be killed even while actively recruited, but do not require food or drink and are not affected by Strahlung or drowning.
  • Should one tell their companion to wait for them at the Lucky 38, they will be waiting in the presidential suite ready to be rehired at any given time.
  • Unlike in Fallout 3, where dismissed companions would walk all the way from their current location to their home, dismissed companions in Fallout: New Vegas are instantly transferred to the their home location upon being dismissed. In addition, no companion checks against Karma when being hired, though they will check against reputation with one or more factions. Cassidy will leave if the Courier has a severely negative Karma, though it is still possible to hire her initially.
  • If siding with Mr. House, a Sekuritron will accompany the Courier during the final battle for the dam. However, this securitron does not count as essential, and may die, even with Hardcore mode turned off.
  • When ever completing a story quest, the next time conversation is started with a companion, they will talk about the quest.
  • There is a way to get all 6 humanoid companions - check Fallout: New Vegas exploits for the details.
  • Every permanent companion has their own quest, either side or unmarked.
  • Companions will drop any weapons they had currently equipped if said weapon breaks.
  • Companions are NPC, therefore their received/dealt damage towards other NPCs are not modified by game's difficulty setting.
  • Using the console command "resurrect" on a companion (even while the companion is still alive) will strip them of any and all items given to them.
  • Companions will tend to take safer, if longer, routes to the player if separated, however should the player be traversing steep ledges or cliffs they may fall resulting in them becoming unconscious, or die if in hardcore mode. This is more prone to happen if the player chooses to wait for the companion, however ED-E appears to be an exception to this.

Zeitweilige Begleiter

Temporary followers are NPCs that can accompany the player character during quests, or they might even offer their support only for a limited time or within a certain area. Unlike permanent companions, temporary companions do not use the companion wheel, do not heal automatically, and with the exception of deputy Beagle, do not have an option to exchange equipment.

Icon cut contentFolgendes basiert auf Fallout: New Vegas cut content und wurde nicht durch Kanon Quellen bestätigt.
  • Ulysses was also planned as a permanent companion, but was cut from base game.
  • Betsy the Brahmin was planned as a companion, but was cut from the game.
Icon cut contentEnde der Informationen basierend auf Fallout: New Vegas cut content.

Hinter den Kulissen

Icon cut contentFolgendes basiert auf Fallout: New Vegas cut content und wurde nicht durch Kanon Quellen bestätigt.

Several remaining resources point to the game having at one point allowing the ability to have multiple humanoid companions. Primarily, this is found in disabled dialogue options, such as a conversation with Mortimer, where the Courier would have needed to specify which of their human companions they were offering to Mortimer.

Icon cut contentEnde der Informationen basierend auf Fallout: New Vegas cut content.

Bugs (Fehler)

  • Vorlage:Platforms When entering the casinos on the Strip, they will take all companions' weapons. Exiting will not return their weapons they own.Vorlage:Verify
    • On the Playstation 3, this can be fixed by telling the companions to use melee or ranged and switch back to what they were using.
  • Vorlage:Platforms Arcade Gannon will sometimes not show the recruit dialogue when you have a non humanoid companion (Rex or ED-E). This seems to happen when Arcade is in the Lucky 38. The only way to fix this is to dismiss all companions, then recruit Arcade.Vorlage:Verify
  • Vorlage:Platforms After dismissing Arcade to the Lucky 38 and re-recruiting Boone at the same location, Boone's default weapons shifted to those of Arcade's (Plasma defender & Ripper).Vorlage:Verify
  • Vorlage:Platforms Companions who are poisoned will have the full effect of their poison "dumped" when using a stimpak on them. This can result in negative HP which cannot be cured with more stimpaks, and they will die as soon as you exit the companion wheel. (For weaker poisons, this may lower their HP, but since it doesn't go below zero, they don't die.) On the other hand, they will not use antivenom, so the poison may end up killing them naturally. This is especially a problem with Veronica, as she prefers unarmed combat. Patched in Fallout: New Vegas patch 1.3.0.452. Vorlage:Verify
    • A way around this is to turn hardcore mode off (if it is active). The poison will cause your companion to go unconscious a few times, but the poison will eventually wear off. After that, hardcore mode can be turned back on. The reason for this working is simply because in casual mode, companions are set as essential and cannot die.
      • Note: Turning off hardcore mode at any point in the game will disable the hardcore achievement, so this solution is not recommended for anybody who is trying to get that achievement.
    • Yet another way is to tell the companion to wait, which appears to replenish the companion's health and remove the poisoning. The follower can then be asked to rejoin. This can be performed even during combat.
      • You may need to completely dismiss the follower from your party. After reacquiring them later on, if their health has not been replenished, have them engage in combat with an enemy (preferably weak and non-poisonous, to be safe). This should "reset" their statistics, and upon completing the combat encounter, they should auto-heal just as normal. (This may only apply to hardcore mode.)
    • Temporary solution is sending your companion home or to the Lucky 38 then recruiting them again.
    • Alternatively treating them with stimpaks very quickly after they are poisoned will prevent their health becoming negative and actually heal them instead of killing them. Note that it can take 20+ stimpaks to fully heal Rex.
  • Vorlage:Platforms The option to dismiss companions to the Lucky 38 will disappear even before Mr. House becomes hostile to the player. This can be fixed by disconnecting from the internet, then removing the latest patch and reloading the game while still disconnected from the internet. Installing the patch again will not allow you to send your followers to the Lucky 38.Vorlage:Verify
  • Vorlage:Platforms Items in companion inventories will sometimes disappear from the inventory, yet the weight of the item(s) will still remain.Vorlage:Verify
  • Vorlage:Platforms Sometimes, when entering combat from a disance with a melee enemy while your companions are also set to melee and placed right behind you can result in them getting stuck on the Courier and ultimately killing him/her when they try to attack the incoming enemy.Vorlage:Verify
  • Vorlage:Platforms If a companion is given a weapon, and has equipped it, accssessing the companion wheel to the option "Use Melee/Ranged" will delete the weapon from their inventory. When switching back the companion will go back to their unique ranged/ melee weapon. Highly suggest not doing this if companion is given a unique weapon.Vorlage:Verify
  • Vorlage:Platforms In hardcore mode, when a companion is nearing their carry limit, the player can still place ammo, (any under 1lb), in their inventory even if it exceeds the carry limit. When the player takes ammo out, unless it frees up the carry limit, the player cannot keep placing more ammo in. Vorlage:Verify

Behobene Bugs (Patch 1.2.0.31x)

  • If you have several companions in the Lucky 38 at one time and leave weapons lying around, they may start to fight each other, and will die due to the fact that they are no longer listed as an essential. A solution is recruiting the one that the other companions are ganging up on, so that they are essential. Once that companion is knocked out the fighting stops. (Sandbox-AI caused human companions to attack non-humans if the latter carried consumable goods)
    • This may not be completely fixed in player/1.20.352: There was an instance of Rex and/or EDE attacking the human companions upon returning to The Lucky 38: This only seems to have been corrected after going back a couple saves and removing all remaining inventory from Rex; see more details at Rex attacking companions and NPCs.
  • Vorlage:Platforms Dismissing companions to the Lucky 38 can sometimes result in them staying in the same location instead of moving to the Lucky 38. So if you cant find your companions at the 38, check where you dismissed them. (As of Patch 1.2.0.31x companions no longer walk to their residence but are teleported immediately).
  • The achievement/trophy The Whole Gang's Here doesn't count the companions you've currently recruited, but rather the total number of times you've recruited a companion. Furthermore, this count is not restricted to a single playthrough, so it will count "repeat" recruiting of a single companion. It is thus possible to recruit the same four companions over two playthroughs and get the achievement.
  • Sometimes when entering a casino, your companion will lose their weapons, and upon leaving, they will still not have their weapons. Mysteriously, the Courier will have it. It is impossible to give it back. The guns run on MCA ammunition, so they just clog up the inventory. To fix this, tell your companion to wait outside. This can happen to ED-E.
  • Vorlage:Platforms When entering Lucky 38, Vault 21 or the Gomorrah courtyard with Veronica, she occasionally is removed from the game.
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