Informationen über Begleiter in anderen Fallout-Spielen sind im Artikel Begleiter zu finden. |
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Auf dieser Seite werden alle Begleiter aus Fallout 4 aufgeführt. |
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Ständige Begleiter[]
Das Spiel hat 13 Begleiter.
Bild | Name | Fundort | Voraussetzungen | Grund-S.P.E.C.I.A.L. | Trefferpunkte | Persönliche Quest | Extra | Romanze |
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Cait | Combat Zone | Sie rekrutieren, nachdem man das Combat Zone gesäubert hat | 5 S, 10 P, 7 E, 7 C, 7 I, 10 A, 7 L | 185 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | Hilfe unter Freunden | Kampfrausch | ||
Codsworth | Sanctuary Hills | Ihn bitten einen nach Zeitreisen für Anfänger zu begleiten | 9 S, 10 P, 7 E, 7 C, 9 I, 10 A, 7 L | 195 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | Robotersympathie | |||
Curie | Vault 81 | Hinter der Wand beenden | 5 S, 4 P, 4 E, 4 C, 4 I, 4 A, 4 L (Synth) 4 S, 4 P, 4 E, 4 C, 11 I, 4 A, 4 L (Miss Nanny) |
440 (Miss Nanny) 670 (Synth) |
Das Streben nach mehr | Sanitäter | ||
Paladin Danse | Polizeirevier Cambridge Die Prydwen (nach Stählerne Schatten) |
Bei Erhalt der Quest Dienstliche Tour. | 5 S, 10 P, 8 E, 8 C, 8 I, 10 A, 7 L | 185 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | Blinder Verrat | Kenne deinen Feind | ||
Deacon | Railroad HQ | Spionagehandwerk beenden und der Railroad beitreten. | 5 S, 10 P, 7 E, 9 C, 8 I, 10 A, 8 L | 185 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | Nacht & Nebel | |||
Dogmeat | Red-Rocket-Raststätte | Ihn bitten, sich einem anzuschließen | 4 S, 14 P, 4 E, 4 C, 8 I, 14 A, 4 L | 150 + ([Spielerstufe - 1] x 5) | Kampfhund | |||
John Hancock | Old State House in Goodneighbor | Ihn nach Das große Graben rekrutieren | 5 S, 10 P, 8 E, 9 C, 14 I, 10 A, 8 L | 185 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | Isodoping | |||
Robert Joseph MacCready | Das The Third Rail in Goodneighbor | Ihn für 250 (200) Kronkorken anheuern. (Einfache Sprachherausforderung) | 5 S, 10 P, 4 E, 6 C, 7 I, 5 A, 5 L | 185 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | Der lange Weg vor uns | Fangschuss | ||
Nick Valentine | Vault 114 Diamond City nach Sei mein Valentine |
Erste Hinweise beenden | 5 S, 7 P, 8 E, 8 C, 16 I, 10 A, 8 L | 225 + ([Spielerstufe l - 10] x 5) | Was lange währt... | Nähe zum Metall | ||
Piper Wright | Diamond City | Die Story des Jahrhunderts beenden | 5 S, 10 P, 7 E, 10 C, 8 I, 10 A, 8 L | 185 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | Redegewandtheit | |||
Preston Garvey | Museum der Freiheit Sanctuary Hills (nach Wenn die Freiheit ruft |
Der erste Schritt beenden | 5 S, 10 P, 7 E, 9 C, 8 I, 10 A, 8 L | 185 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | In Eintracht | |||
Strong | Trinity Tower | Nach Der Vorhang fällt rekrutieren. | 24 S, 12 P, 8 E, 1 C, 6 I, 18 A, 1 L | 245 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | Berserker | |||
X6-88 | Das Institut (Ort) | Dem Institut beitreten und Menschheit - neu definiert beenden | 8 S, 10 P, 9 E, 7 C, 9 I, 10 A, 7 L | 185 + ([Spielerstufe - 10] x 5) | Schildharmonien |
Automatron Begleiter[]
Bild | Name | Fundort | Voraussetzungen | Grund-S.P.E.C.I.A.L. | Trefferpunkte | Persönliche Quest | Extra | Romanze |
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Datei:Automatron pre-release 7.png (Fallout 4) | Ada | Unterschiedlich | Rette sie vor einem Angriff auf ihre Karawane | 9 S, 5 P, 0 E, 0 C, 0 I, 10 A, 0 L | Unterschiedlich | Automatron Questreihe | ||
Automatron | N/A | N/A | 9 S, 5 P, 0 E, 0 C, 0 I, 10 A, 0 L | Unterschiedlich |
Far Harbor Begleiter[]
Bild | Name | Fundort | Voraussetzungen | Grund-S.P.E.C.I.A.L. | Trefferpunkte | Persönliche Quest | Extra | Romanze |
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Der alte Longfellow | The Last Plank | Beende Ein Spaziergang im Park | 5 S, 7 P, 7 E, 7 C, 7 I, 10 A, 7 L | Schiffsbrecher | Weisheit des Jägers |
Nuka-World Begleiter[]
Bild | Name | Fundort | Voraussetzungen | Grund-S.P.E.C.I.A.L. | Trefferpunkte | Persönliche Quest | Extra | Romanze |
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Porter Gage | Fizztop Grille | Schließe Ein ambitionierter Plan ab | 7 S, 9 P, 7 E, 3 C, 6 I, 8 A, 7 L | Blutige Lektionen |
Temporäre Begleiter[]
Im Spiel gibt es eine Reihe von temporären Begleitern, die nur während bestimmter Missionen zur Verfügung stehen.
Name | Rasse | Quest | Fundort |
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Honest Dan | Mensch | Irren ist menschlich | Covenant |
High Rise | Mensch | Boston bei Nacht | Kirche nahe Bunker Hill |
Travis Miles | Mensch | Selbstvertrauen ist alles | Diamond City |
Mel | Mensch | Das große Graben | Goodneighbor |
Bobbi Nasenlos | Mensch | Das große Graben | Goodneighbor |
Sonya | Augenbot | Das große Graben | Goodneighbor |
Glory | Synth | Memory Interrupted | Malden Center |
Brotherhood squire | Mensch | Mit gutem Beispiel voran | Die Prydwen, Flughafen Boston |
Brotherhood scribe | Mensch | Lernkurve | Die Prydwen, Flughafen Boston |
Allie Filmore | Mensch | Mass Fusion | Das Institut |
Arthur Maxson | Mensch | Die atomare Option | Die Prydwen |
Proctor Ingram | Mensch | Kriegsbeute | Die Prydwen |
Billy Peabody | Ghul | Kid in a Fridge | Peabody-Haus |
Pearl | Miss Nanny | Brain Dead | Cliff's Edge Hotel |
Interessen[]
Hauptartikel: Zuneigung
Zuneigung von Begleiter erhält und verliert man in jeweils zwei unterschiedlichen Graden. Diese Tabelle zeigt die Veränderungen der Zuneigung in Abhängigkeit von den Handlungen des Spielers.
Der Begleiter liebt diese Handlung. | |
Dem Begleiter gefällt diese Handlung. | |
Dem Begleiter missfällt diese Handlung. | |
Der Begleiter hasst diese Handlung. |
Tabelle mit Auswirkungen bei Handlungen | ||||||||||||
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Allgemeines Verhalten & Interaktionen mit anderen Charakteren | ||||||||||||
Handlung | Cait | Codsworth | Curie | Danse | Deacon | Hancock | MacCready | Nick Valentine | Piper | Preston | Strong | X6‑88 |
Großzügig | ||||||||||||
Gemein | sonst |
gerecht |||||||||||
Nett | zu Ghulen |
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Friedlich | ||||||||||||
Eigennützig | ||||||||||||
Gewalttätig | ||||||||||||
Sarkasmus | manchmal | |||||||||||
Mit jemand anderem flirten | bei Romanze |
bei Romanze |
bei Romanze |
bei Romanze |
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Drogen geben | nach Begleiterquest |
vor Begleiterquest|||||||||||
Gegenstände geben | ||||||||||||
Nicht-Feindliche Töten | ||||||||||||
Sprachherausforderung bestehen | ||||||||||||
Positiv über Synths sprechen | ||||||||||||
Neutral über Synths sprechen | ||||||||||||
Schlecht über Synths sprechen | ||||||||||||
Sonstige Aktivitäten | ||||||||||||
Handlung | Cait | Codsworth | Curie | Danse | Deacon | Hancock | MacCready | Nick Valentine | Piper | Preston | Strong | X6-88 |
Medikamentenabhängikeit | nach Begleiterquest |
vor Begleiterquest|||||||||||
Drogenkonsum | nach Begleiterquest |
vor Begleiterquest|||||||||||
Kannibalismus | ||||||||||||
Computer hacken | ||||||||||||
Dogmeat heilen | ||||||||||||
Rüstung modifizieren | ||||||||||||
Waffe modifizieren | ||||||||||||
Nackt sein | ||||||||||||
Schloss knacken (mit Besitzer) | ||||||||||||
Schloss knacken (ohne Besitzer) | ||||||||||||
Taschendiebstahl | ||||||||||||
Diebstahl | ||||||||||||
Powerrüstung betreten | ||||||||||||
Vertibird verwenden | ||||||||||||
Reaktionen auf Fraktionsquests | ||||||||||||
Handlung | Cait | Codsworth | Curie | Danse | Deacon | Hancock | MacCready | Nick Valentine | Piper | Preston | Strong | X6-88 |
Der Bruderschaft helfen | ||||||||||||
Den Minutemen helfen | ||||||||||||
Der Railroad helfen | ||||||||||||
Siedlern helfen/Minutemen-Quest annehmen | ||||||||||||
Siedler/Railroadmitglied töten | Feindlich | |||||||||||
Reaktionen auf allgemeine Quests | ||||||||||||
Handlung | Cait | Codsworth | Curie | Danse | Deacon | Hancock | MacCready | Nick Valentine | Piper | Preston | Strong | X6-88 |
Kent Conneinlly retten | ||||||||||||
Nach Gefährliche Gedanken sagen man würde Kellogg nochmal töten | ||||||||||||
Der Todeskralle ihr Ei in Ein teuflischer Auftrag geben | ||||||||||||
Covenant betreten | ||||||||||||
Sich auf Covenants Seite stellen | ||||||||||||
Sich gegen Covenant stellen | ||||||||||||
Pickmans Geschenk annehmen | ||||||||||||
Dem Vault-Tec Vertreter ein Zuhause geben | ||||||||||||
Austin das Heilmittel während Hinter der Wand geben | ? | ? | ||||||||||
Das Heilmittel von Vault 81 behalten | ? | ? | ? | ? | ? | |||||||
Sturges die Daten aus Internes Vergehen geben | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ||||
Die Forschung in Cambridge Polymer Labs beenden | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Die letzte Reise der USS Constitution beenden | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
Infos[]
- Im Gegensatz zu Fallout 3 sind Begleiter in Fallout 4 als wichtig markiert, so lange sie dem Spieler folgen. Dies bedeutet, dass sie nicht getötet werden können. Auch wenn sie außer Gefecht gesetzt werden, heilen sie sich wieder automatisch sobald der Kampf endet.
- Manche Begleiter sind nicht mehr als wichtig markiert, sobald sie dem Spieler nicht mehr folgen. Sie sind jedoch weiterhin wie normale Siedler geschützt und können somit nich von NPCs getötet werden (also kann nur der Spieler oder dessen aktiver Begleiter sie töten).
- Manche Begleiter sind nicht mehr als wichtig markiert, wenn sie die unterste Stufe der Zuneigung erreichen und damit den Spielercharakter verlassen.
- Begleiter können Befehle erteilt werden und können mehr Optionen haben, wenn sie den Spieler sehr mögen. Dies gilt unabhängig davon ob der Begleiter ein Mensch, Synth, Hund oder Roboter ist. Es ist abhängig davon, wie Missionen erledigt werden und wie man mit anderen Personen umgeht.
- Man kann menschenähnlichen Begleitern befehlen eine Powerrüstung anzuziehen. Dafür muss man dem Begleiter nur befehlen diese zu betreten. Man darf nicht zu nah an der Powerrüstung stehen, da man diese sonst selbst betritt.
- Um einen Begleiter aus der Powerrüstung zu bekommen muss man sich mit ihm unterhalten. Dort gibt es eine Dialogoption mit "Powerrüstung verlassen".
- Die Begleiter in der Powerrüstung benötigen keine Fusionskerne. Sie können sie auch ohne diese betreten und verwenden. Es ist unbekannt, ob dieses Verhalten gewollt ist.
- Wenn man den Begleiter entlässt, während dieser noch in der Powerrüstung ist, wird er zu der zugewiesenen Siedlung laufen, ohne die Rüstung abzulegen. Dies bleibt so, bis man ihn bittet diese zu verlassen. Manchmal findet man diesen Begleiter in der Siedlung ohne die Powerrüstung wieder. Man sollte nun die Gegend um die Siedlung absuchen, da es möglich ist, dass der Begleiter sie dort verlassen hat und somit dort steht. Je größer die Siedlung ist, umso schieriger kann die Suche nach der verlorenen Powerrüstung werden.
- Man kann menschenähnliche Begleiter mit Waffen und Rüstungen nach Wahl ausstatten. Man gibt sie ihnen im Handelsmenü und und verwendet den Knopf für "Ausrüsten" während man den Gegenstand in ihrem Inventar markiert hat. Für Waffen benötigen Begleiter die passende Munition, so dass man ihnen einen Vorrat von diesen geben muss. Dies gilt auch für Waffen, die die gleiche Munition wie die Standardwaffe des Begleiters verwenden.
- Es gibt einiger Ausnahmen: Paladin Danse kann, solange er seine Powerrüstung trägt nur mit Kopfbedeckungen und Helmen ausgestattet werden, Codsworth kann einige Hüte tragen, Nick Valentine wird seinen Regenmantel nicht ausziehen und Dogmeat kann Hunderüstung, Halstücher und Brillen tragen.
- Menschenähnliche Begleiter können und werden alle Arten von Granaten verwenden, mit denen sie ausgestattet werden. Auch wenn sie beachtenswerte Fertigkeit damit an den Tag legen, und sogar sich bewegende Ziele treffen, nehmen sie keine Rücksicht auf Verbündete, die sich innerhalb des Sprengradius befinden. Dies gilt auch für den einzigen Überlebenden. Somit isr es sehr empfehlenswert zumindest einen Punkt in das Extra Inspirierend zu investieren, bevor man sie mit Granaten oder sonstigen Sprengstoffen ausstattet.
- Alle Begleiter können 150 Pfund tragen. Eine Ausnahme bilden Strong, der 200 und Danse, der 210 Pfund tragen kann.[1]
- Man kann Begleiter mit modifizierten Rüstungen mit Taschen ausstatten, damit sie mehr tragen können (+30 Pfund mit einfachen Taschen Rüstungsmodifikationen).
- Es gibt ein Fertigkeitsmagazin, das die Traglast aller Begleiter um 10 Pfund erhöht.
- Alle Begleiter können unbegrenzt tragen: Statt mit ihnen zu handeln kann man die Gegenstände in einer Leiche oder Behälter platzieren und dem Begleiter befehlen alles wertvolle mitzunehmen. Man kann die Gegenstände auch fallen lassen, dies benötigt aber wesentlich mehr Zeit.
- Dogmeat zählt nicht als Begleiter im Hinblick auf das Einsamer Wanderer Extra, somit kann man mit ihm auf Abenteuer gehen und weiterhin von dem Extra profitieren
- Mit einem Begleiter zu reisen erhöht die Erfahrung die man sammelt dauerhaft um 5%. Diesen Bonus kann man mit Leben und Lieben Ausgabe 8 weiter verbessern. Dieser Bonus vervielfacht sich mit anderen Boni auf Erfahrung wie eine Steigerung der Intelligenz und Redegewandtheit.
- Wenn man einen Begleiter wegschickt, einen Ort auswählen soll und "Abbrechen" drückt, wird nicht die Entlassung abgebrochen, sondern nur die Ortswahl. Der Begleiter geht dann du der Siedlung gehen, zu der er bei der letzten Entlassung geschickt wurde. Wurde nie ein solcher Ort ausgewählt, begibt sich der Begleiter zu einer ursprünglichen Position.
- Wenn man einen Begleiter aus Versehen entlässt kann man einfach zu ihm gehen und fragen, ob er einem wieder folgen möchte. Dies muss man auch nochmal bestätigen nachdem man gefragt hat.
- Danse, X6-88 und Deacon sind die einzigen Begleiter die einfach vom Einzigen Überlebenden getötet werden können, wenn sie diesem nicht folgen.
- Begleiterextras sind permanent. Dies bleibt so unabhängig von der Zuneigung des Begleiters und sogar von dessen Tod.
Fehler[]
- Eine mögliche Lösung ist, schnell zu einen anderen Ort zu reisen.
Manchmal verharrt ein Begleiter in einer "gekreuzigten" Position, in der er über den Boden schwebt und dem Spieler folgt. Man kann weiterhin normal mit ihm sprechen und interagieren, er wird jedoch nicht kämpfen. Dies bleibt auch so, wenn man den Bereich neu lädt indem man durch eine Tür geht.[überprüft]
Referenzen[]
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