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Die Anforderungsholobänder sind Gegenstände im Fallout 3 Add-On Operation: Anchorage.

Die Holobänder können im Simulationsprogramm Befreiung von Anchorage von einem Terminal gegenüber von Pattersons im Kommandozelt des U.S. Army Feldhauptquartiers erhalten werden. Wie von Lieutenant Morgan erklärt wird, rüstet der Quartiermeister des Lagers den Spieler mit dem Equipment für seine Mission aus.

Man kann die Pakete durch ein Gespräch mit dem Quartiermeister wechseln, durch das man direkt zum Terminal gebracht wird.

Verfügbare Pakete

Nahkampfangriff-Paket

Feuerteam-Paket

Schwere Waffen-Paket

Heckenschützen-Paket

Strategie

Wegen den einzigartigen Beschränkungen in der Anchorage-Simulation sind manche dieser Pakete mehr oder weniger nützlich, als sie erscheinen.

Allgemeines

With a high enough speech skill a Gauss rifle can be obtained from the quartermaster, giving any loadout much-needed long range punch and offsetting the disadvantages of some loadouts like the close assault package. Ammunition is limited, however, and must be found loose in the environment, often near ammo dispensers. Along with microfusion cells, fragmentation grenades and mines can often be found lying about on shelves and whatnot, as well as missiles. Because of this some area effect damage is offered even if you happen not to be issued grenades standard. Because of the availability of a Gauss rifle, frag grenades and frag mines in the environment for looting, the sniper rifle and issued grenades and mines are somewhat less vital than they may otherwise be.

Resupply stations are found frequently, but are not so common as to make ammunition a non-issue. The ability to kill 20-30 targets without a resupply can be vital in some areas, or if you choose not to backtrack to resupply after fights. The ability to roll through more than one main objective without needing a full resupply can definitely help you if you're looking to speed through the simulation 'out-of-world' content and get back to the real world with some potent gear to show for it.

In general, it's important to choose a fire team that complements your own abilities and loadout. Unless you choose to use stealth and lone-wolf the missions without your team, it's best to choose those that can provide abilities you lack. If you choose a special loadout like heavy weapons or sniper, having a team with a strong base of fire is essential. If you choose to provide that base of fire yourself, a few specialists with sniper rifles or missile launchers can round out your team nicely. Inside the anchorage simulation you are suddenly a true team player. The sentry bot and Mister Gutsy especially can provide excellent fire, until it's time to take out objectives that do heavy EMP damage.

Die einzelnen Pakete

Das Nahkampf-Paket enthält die einzige Waffenlos-Waffe in der Simulation und mehr Auswahl an Waffen als die anderen Pakete. Die Anchorage Simulation beinhaltet viele Situationen in denen Nahkampf gefordert wird, sodass das Paket sehr brauchbar ist. Mit dem Gaußgewehr vom Quartiermeister und den Granaten und Minen besitzt das Paket eine außergewöhnliche Schlagkraft in der Simulation. Die einzigen Nachteile sind die geringe Reichweite des primären Waffenarms und eventuelle Munitionsprobleme, wenn man lange keine Nachladestation erreicht. Zusatzinformation: bei nahen Zielen macht die Flinte mehr Schaden als andere Schusswaffen.

Das Feuerteam-Paket bietet eine starke Hauptwaffe... und nicht viel Mehr. Die Granaten sind nützlich, besonders in Bunkern mit Geschützen, allerdings kann man viele auch einfach einsammeln. Das Sturmgewehr ist vielleicht die beste Hauptwaffe in der Simulation und man bekommt viel Munition dazu. Ein Kopfschuss tötet viele chinesische Soldaten sofort und ohne großen Aufwand.

Das Schwere Waffen-Paket bietet eine starke Hauptwaffe, allerdings ist die Munition begrenzt. Obwohl viele Raketen gesammelt werden können, reichen sie oft nicht aus. Das Maschinengewehr ist eine nützliche Zweitwaffe die ordentlich Schaden austeilt, wenn man nicht zuweit abseits steht. Der Raketenwerfer kann nützlich beim Zerstören von Chimären sein, das Maschinengewehr teilt weniger Schaden aus als das Sturmgewehr.

Das Heckenschützen-Paket ist vielleicht das am wenigsten nützliche Paket von allen. Man bekommt nur 19 .308-Patronen. Mit 1-3 Patronen pro Tötung (auch mit einer hohen Fertigkeit), keine Fehlschüsse vorausgesetzt, kann man nur 6-10 chinesische Soldaten töten bevor man Probleme bekommt und entdeckt wird. Das bedeutet, man muss die meiste Zeit auf die schwache 10-mm-Pistole zurückgreifen. Zusammenfassend kann der einzige Vorteil des Heckenschützengewehres, die große Reichweite, auch mit dem Gaußgewehr erreicht werden. Man endet mit einer schwachen Hauptwaffe und einer jämmerlichen Zweitwaffe. 110 Patronen für die 10-mm-Pistole klingen viel, da man aber auch mit 90 Punkten in der Fähigkeit Kleine Waffen 4-5 Kopfschüsse für eine Tötung im V.A.T.S. benötigt, ist die Munition bald verbraucht.

Exploit

Es ist möglich ohne großen Aufwand alle Holobänder und die dazugehörige Ausrüstung zu erlangen. Nachdem man das erste Holoband und die erste Ausrüstung erhalten hat, muss man sein gesamtes Inventar (inklusive Munition) auf den Boden werfen. Danach holt man sich das zweite Holoband im Kommandozelt und die Ausrüstung beim Quartiermeister. Jetzt kann man seine Ausrüstung wieder vom Boden aufheben und besitzt die Gegenstände von zwei Holobändern. Man kann diesen Fehler für alle Holobänder und so oft ausnutzen wie man möchte, sodass man nach 5 Minuten genug Munition für eine ganze Armee besitzt.

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